	REGRAS OPCIONAIS

	- Se a defesa do alvo for exatamente igual ao ataque, ou se for maior que o dobro do 
ataque, o alvo no recebe nenhum dano.
	- Tiro Carregado: na tentativa de desvio, o alvo recebe H-1.

	VANTAGENS NOVAS

	- Reciclar (1) - h algumas vantagens em que dados devem ser rolados e em caso de falha, 
ou resultado indesejvel, nunca mais podem ser tentados novamente. Um personagem com esta 
vantagem pode rolar estes dados uma vez por aventura, se for possvel tentar novamente, mas 
apenas se o personagem no conseguiu o seu propsito na aventura anterior. Vou explicar melhor: 
por exemplo, em Dragon Ball Z, a Vantagem Bateria de Energia, voc pode tentar um teste de 
Habilidade para forar a bateria e conseguir mais um ponto. Se falhar, voc no poder tentar 
isso nunca mais. Um personagem que tenha esta Vantagem poder tentar forar a bateria novamente
na aventura seguinte, mas APENAS se ele no conseguiu nesta aventura. Mesmo assim, em algumas 
situaes, o Mestre pode impedir que um processo qualquer seja "reciclado" com este meios.
	- Carregador de peso (1) - voc  forte, mas no sabe socar muito bem. Voc ganha um 
bnus de +2 na Fora em situaes como carregar peso, arrombar portas, qualquer coisa que se 
possa fazer com a Fora que no seja para atacar. Se usar a Fora para jogar ou levantar 
objetos pesados PARA ATACAR, como por exemplo jogar uma pedra ladeira abaixo, no ganha o 
bnus.
	- Contra-Ataque (2) - voc  "pavio-curto" e sempre que consegue responde aos ataques que
recebe. Ao receber um ataque feito com Fora, jogue um dado: um resultado 1 indica que voc
respondeu o ataque com outro ataque de Fora, mas sem gastar seu turno.
	- Golpe Mortal (2) -  como Vorpal, mas para ataques de Fora e Poder de Fogo: com um 
resultado 1 voc acertou em algum rgo vital do oponente, como corao, pulmo ou crebro, e 
ele deve passar em um teste de Armadura ou morrer. Contra-Ataques NUNCA so Golpes Mortais. 
Ateno: joga-se o teste de Habilidade normalmente, e mesmo que este dado tire 1, deve-se jogar
outro dado: se este der 1, a sim houve um golpe mortal. 
	- Acerto Crtico (2) - Voc s vezes recebe aquela "luz" e consegue acertar muito bem um 
golpe. A cada ataque, jogue um dado: com um resultado 1 voc duplica o dano final do seu 
ataque, seja ele com Fora, Poder de Fogo, Focus, Eletricidade, ou o que for. Ateno: joga-se
o teste de Habilidade normalmente, e mesmo que este dado tire 1, deve-se jogar outro dado: se 
este der 1, a sim houve um Acerto Crtico. Contra-Ataques NUNCA tm Acerto Crtico.
	- Bom Aprendedor (8) - voc presta ateno em tudo que acontece  sua volta, e aprende 
com tudo. Recebe sempre o dobro do que receberia normalmente de Pontos de Experincia no final 
da aventura, mesmo que esse valor ultrapasse 5.

	DESVANTAGENS NOVAS

	- Mope (-1) - voc  mope (d). Tem um redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo 
(apenas para testes) para cada 20 metros de distncia. Alm disso, voc tem dificuldade para 
reconhecer pessoas  distncia, ou no meio de multides, a menos que esteja usando culos 
adequados.
	- Zarolho (-2) - voc tem um problema grave de miopia, e tem um redutor de -1 em 
Habilidade e Poder de Fogo (apenas para testes) para cada 10 metros de distncia, para qualquer
coisa que for fazer. Alm disso, voc tem muita dificuldade para reconhecer pessoas  
distncia, ou no meio de multides, a menos que esteja usando fundos de garr... h...culos 
adequados.

	por Ricardo Cardoso (Kid Rick)
